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:: Les éléments importants du RP ::

 
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Shyrka
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MessagePosté le: Mer 17 Oct - 15:22 (2007)    Sujet du message: Les éléments importants du RP Répondre en citant


  
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Dernière édition par Shyrka le Ven 27 Fév - 23:31 (2009); édité 13 fois
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MessagePosté le: Mer 17 Oct - 15:22 (2007)    Sujet du message: Publicité

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Shyrka
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MessagePosté le: Jeu 13 Mar - 21:28 (2008)    Sujet du message: Les éléments importants du RP Répondre en citant




Evolution 
 
 
 
Les personnages au fil des RP vont gagner en expérience, vont gagner de l’argent, c'est-à-dire des Oboles (Obs), vont pouvoirs s’équiper et monter en grade.
  • La solde
Pour la solde d’un compagnon ou d’un dévot est de 100 Obs par mois en fonction de l’activité et 20 Obs par RP pour le premier grade;
30obs par RP pour le 2me,
40Obs par RP pour le 3me
50Obs par RP pour le 4me grade.
Mais tout cela en fonction de la qualité de la réponse RP.
Un personnage qui n’est pas souvent à son poste verra sa solde se réduire de moitié, s’il a complètement disparu de la circulation sa solde se verra annulée jusqu’à sa réapparition.
La solde est plus importante en cas de missions.
Il permet d’acquérir de l’équipement dans les boutiques ou à disposition dans les RP
  • La montée en grade


Les grades :Comme pour la solde, les personnages gagnent en expérience en fonction de leur RP.


- Chaque message RP fait gagner 20 PE (points d’expérience) à + ou – par tranche de 5pts selon la qualité du RP, pour le premier grade;
[/color]- Chaque message RP fait gagner 30 PE (points d’expérience) à + ou – par tranche de 5pts selon la qualité du RP, pour le 2me grade;
[/color]- Chaque message RP fait gagner 40 PE (points d’expérience) à + ou – par tranche de 5pts selon la qualité du RP, pour le 3megrade;
[/color]- Chaque message RP fait gagner 50 PE (points d’expérience) à + ou – par tranche de 5pts selon la qualité du RP, pour le 4me et dernier grade;
Un message de moins de 5 lignes pleines n'est pas compté.
  • Les missions


Pour chaque mission:
- 20PE par posts (en plus) ;
- lorsqu'elle est terminée: 100 PE et 200 Obs (est considérée comme terminée lorsque le but est atteint, que tout danger soit écarté que les personnages soient rentré sur leur base).
-Chaque combat gagné 50PE, perdu 10PE (sauf s'il se retrouve en capsule de régénération), 25PE pour une situation considérée comme limitrophe (pas de perdant, pas de gagnant)


  • Les montées de grade par camp




Pour les compagnons :
A 1000 PE, le perso passe de simple compagnon à compagnon aspirant ( permet de mettre 30pts en plus de caractéristique)
A 3000 PE le perso passe de compagnon aspirant à compagnon lieutenant ( permet de mettre 35pts en plus de caractéristique)
A 8000 PE le perso passe de compagnon lieutenant à compagnon capitaine ( permet de mettre 40pts en plus de caractéristique)
(tous les 5000PE, 40pt de caractéristique en plus)

Pour les dévots
A 1000PE, le perso passe de simple dévot à dévot prétendant ( permet de mettre 30pts en plus de caractéristique)

A 3000pE le perso passe de dévot prétendant à dévot supérieur ( permet de mettre 35pts en plus de caractéristique)

A 8000PE le perso passe de dévot supérieur à dévot suprême ( permet de mettre 40pts en plus de caractéristique)

(tous les 5000PE, 40pt de caractéristique en plus)

Pour les hommes requins :
A 1000 PE, le perso passe de simple Soldat à Squale Adjudant ( permet de mettre 30pts en plus de caractéristique)
A 3000 PE le perso passe de Squale Adjudant à Squale commandant ( permet de mettre 35pts en plus de caractéristique)
A 8000 PE le perso passe de Squale commandant à Squale colonel. ( permet de mettre 40pts en plus de caractéristique)
(tous les 5000PE, 40pt de caractéristique en plus)


Dernière édition par Shyrka le Sam 28 Aoû - 20:12 (2010); édité 12 fois
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Shyrka
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MessagePosté le: Jeu 13 Mar - 22:05 (2008)    Sujet du message: Les éléments importants du RP Répondre en citant

Le système de combat : 

Généralités
 
 
 
 
  • Lorsque votre personnage aura à combattre, il pourra mener toutes les actions que vous voudrez. Ces actions seront toujours soumises au Maître du jeu qui va vérifier de leurs faisabilités et qui en donnera son accord. Vos caractéristiques permettront d’orienter les MJ dans leur décision à l’égard de votre personnage, et vous dans vos RP.
  • Chaque combat est divisé en tour de jeu. Tous les personnages présents à cette bataille agissent durant ce tour.
  • Une action offensive ou défensive ne devra jamais excéder 4 secondes.
  • L'ordre de passage est déterminé par les MJ, ou par le dé.
  • Le combat se mène dans un post  finissant par description des actions. Le  lancement de dé se fera ultérieurement après intervention du maitre de jeu.En effet, une fois le post de combat envoyé  il vous faudra attendre le feu vert du MJ pour  lancer le dé dans votre message initiale. 
Les minima de réussites: 
 
 
 
 
 
-Le maitre de jeu lorsque l'occasion se présentera sera susceptible de donner des minima de réussite sur les actions ou les circonstances, et ce sera notamment le cas pour la réussite des actions offensives et défensives.
-Le maitre du jeu fera savoir la réussite par cette information:
par exemple: Réussite fixée à 27/55

Vous lancerez alors 2 D: celui de gauche pour les dizaines et celui de droite pour les unités. Les dés allants de 0 à 5 c'est pour cela que les actions sont évaluées sur 55.

La réussite critique sera de 44 et + et l'echec critique de 17 et -

-Les zones atteintes ne sont déterminée que par le des dés:
  • - de 18 à 30 sur 55 => l'attaque porte en zone 1 (si réussite)
  • - de 31 à 43 sur 55 => l'attaque porte en zone 2 (si réussite)
  • - de 44 à 55 sur 55 => l'attaque porte en zone 3  

Les minima de réussite peuvent être différents selon le type d’arme ou de protection utilisé et de l'état de fatigue des personnage.


  • Les dommages seront différents selon la partie du corps atteinte:Les dommages de ces zones sont données par rapport à un personnage qui ne porte pas de combinaison protectrice.
Zone 1: ce sont toutes les parties qui ne mettent pas en danger directement. Ce sont principalement les membres.Il se peut aussi que ce soit des parties des zones supérieures mais qui n'ont été qu'effleurées.
Les dommages de cette zone sont spécifiés comme ceci: 10% de vie + dommages de l'arme

Zone 2: ce sont des parties un peu plus critiques qui mettent en danger le personnage .Ce sont principalement les flancs, le dos et en sous clavière.
Les dommages pour cette zone sont calculés comme ceci:  20% de vie + dommages de l'arme

Zone 3: ce sont les endroits très critiques provoquant des dommages important.
Ils sont calculés comme ceci: 40% de vie + dommages de l'arme 




Fatigue, point de vie et dommages assommants: Les facteurs de mise en danger de votre personnage  
 

  • Chaque action occasionnera 5% de fatigue. Chaque tranche de 10 au niveau fatigue augmentera le minima de réussite de 3 par rapport à la réussite de départ:
Par exemple si un personnage se bat avec une épée de Cristal réussite au  minimum de 25/55  au départ ,à 70% de fatigue, la réussite montera à un minimum de 46/55


  • Combat à mains nues: toutes les actions réussies amèneront des dommages assommants dans un premier temps: C'est à dire provoqueront une augmentation de fatigue déterminés par un jet de Force + 1D. A 80% de fatigue, les dommages corporelles viennent prendre le relais à niveau de 1D + 5% de point de vie.
  • Jusqu'à 60% de points de vie et à 80% de fatigue, le personnage aura encore la possibilité de fuir. Passer l'un ou l'autre de ses références et le personnage sera obligé d'aller jusqu'à bout des choses: pour le meilleur des cas, la victoire; ou bien s'il n'a pas l'avantage, par la clémence de l'adversaire ou dans le pire des cas , la mort.

  • A 10% de point de vie, le personnage est dans le coma; A 0%, il est mort (voir la capsule de régénération). De même à 100% de fatigue + une action, le personnage tombe évanoui ( il reste donc au personnage ayant 80%de fatigue que 5 actions pour conclure son combat avant d'être hors course Wink ). Ces points peuvent être récupéré par la compétence soin, par une mise au repos explicitée dans un RP (récupération d'un minimum de 50% de fatigue , selon le type de repos). Le personnage qui n'est plus en phase de combat, récupère naturellemnt 10% de vie et de fatigue par jour IRL.



La capsule de régénération



Si lors d'un combat, votre personnage viendrait à atteindre le 0% de vie, c'est à dire qu'il est comme mort, l'Odysseus est équipé d'une machine spéciale: la capsule de régénération, pour le remettre sur pied. (cf l'épisode des fleurs sauvages)
Le personnage reprend vie mais il est vidé de sa mémoire. Par conséquent, il perd toute son expérience (du coup son grade) et l'évolution de ses caractéristiques, ainsi que sa solde, la régénération ayant un coût pour l'odysseus Wink . Il ne garde que son équipement mais il devient un personnage qui n'a plus de passé du fait de son amnésie (cela devra être joué dans le RP).

Pour les dévots et les , le personnage comparaitra devant Hadés avec les mêmes conséquence qu'expliqué chez  les compagnons.


Cette possibilité est présente dans ce jeu, pour ne pas devoir refaire un personnage, BG etc... mais le reprendre quasiment depuis le début (en espérant que cette capsule ne soit jamais utilisée Embarassed ).


Dernière édition par Shyrka le Sam 28 Aoû - 20:10 (2010); édité 10 fois
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Shyrka
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MessagePosté le: Jeu 13 Mar - 22:08 (2008)    Sujet du message: Les éléments importants du RP Répondre en citant

 
 
 
Les actions   
  
Dans une missions les personnages auront à faire des choix, mener des actions comme ouvrir, fouiller, grimper, tenter des actions qui peuvent venir aussi de vous, pas seulement des maîtres du jeu, bien qu’ils aient une grande part dans ces cas là. Le résultat de ces actions dépendront de plusieurs choses : des maîtres du jeu, du Dé, et du choix de vos caractéristiques.-Le maitre de jeu lorsque l'occasion se présentera sera susceptible de donner des minima de réussite sur les actions ou les circonstances..


-Le maitre du jeu fera savoir la réussite par cette information:

par exemple: Réussite fixée à 27/55 

 
 
 
Caractéristiques 
 


 
 

Vos caractéristiques permettront d’orienter les MJ dans leur décision à l’égard de votre personnage, et vous dans vos RP : Vous pouvez à tout moment ponctuer votre post de l'utilisation de l'une de vos compétences pour intéragir avec le lieu, le décor et les autres personnages (joueurs ou non-joueurs).

Elles se composent en aptitudes, caractéristiques pris en compte par les MJ mais qui n'interviennent pas directement dans les réponses;
Et en compétences, caractéristiques qui sont utilisées par le joueur dans les réponses et influent le cours du RP
Les compétences sont indiquées en gras par le joueur, lorsqu'il veut les utiliser ex : J'utilise Furtivité pour avancer dans le temple


Vous aurez 30pts au départ, à répartir comme vous le voulez dans les caractéristiques (il vous faudra obligatoirement faire des choix sur les caractéristiques)
 



Caractéristiques




A 5 points



A 10 points



à 15 points





















COMPÉTENCES

de niveau 1

PERCEPTION :
Permet de repérer objets et êtres dissimulés du niveau de « furtivité » 1 et 0.


FURTIVITE
Permet de mieux se cacher, de se déplacer discrètement, de cacher quelque chose ou quelqu'un. Quand cet avantage est activé seul une personne possédant perception de 1 et plus peut voir.

SOIN
Permet de soigner et se soigner. Il rend 10% de vie tout de suite(s'il y a cohérence avec le RP). On ne peut soigner qu'une seule fois une même blessure, en gros, suite à un combat, le personnage peut soigner une fois tous ces camarades et leur rendre 10% de vie chacun.


MANUEL
Permet de confectionner des objets simples, des bidouillages de dernière minute

DEXTÉRITÉ
Permet au personnage de laisser le choix au MJ de la réussite ou non de l'attaque une fois dans un combat.


PARADE
Permet au personnage, de refaire lancer le dé à l’attaquant (sauf si celui-ci à engagé la caractéristique « dextérité ».


CHANCE
Permet de bénéficier d'un instant de chance par RP, ne concerne que le personnage (éviter une attaque, tomber par hasard sur un objet ou sur quelqu'un...)













APTITUDES

de niveau 1


ORIENTATION :
Le personnage se repère facilement dans un milieu naturel.

VIE*:
Le personnage récupère + 20% de vie par jour RP.

PERSUASION:

Le personnage sais influencer les plus meneurs grace à son pouvoir de persuasion.

FORCE*:
Le personnage occasionne 2D de perte de vie à chaque coup réussit non paradé.




* sans l'aptitude vie, le personnage récupère naturellement 10% de vie par jour.
*sans l'aptitude force, le personnage occasionne un certain nombre de points déterminé par la zone atteinte et par la nature de l'arme.


L'évolution

Avec L'expérience et donc le passage de grade, vous aurez à mettre des points supplémentaires dans l'évolution d'une caractéristique ou en commencer une nouvelle: en effet on commence toujours une caractéristique par le niveau 1.


Tableau d'évolution:




Caractéristiques



A 5 points



A 10 points


A 15 points


















Compétences

de niveau 2



PERCEPTION :
Permet de repérer objets et êtres dissimulés du niveau de « furtivité » 2 et moins.


FURTIVITE
Permet de mieux se cacher, de se déplacer discrètement, de cacher quelque chose ou quelqu'un. Quand cet avantage est activé seul une personne possédant « perception » de niveau 2 et plus, peut voir.


SOIN
Permet de soigner et se soigner. Il rend 20% de vie tout de suite(s'il y a cohérence avec le RP). On ne peut soigner qu'une seule fois une même blessure, en gros, suite à un combat, le personnage peut soigner une fois tous ces camarades et leur rendre 20% de vie chacun.


MANUEL
Permet de confectionner (si matériel à portée) et réparer de la petite technologie.




DEXTERITE
Permet au personnage de feinter et de réussir son coup une fois dans le combat.


PARADE
Permet au personnage d’éviter un coup réussit une fois dans un combat.


CHANCE
Permet de bénéficier d'un instant de chance par RP, ne concerne que le personnage (éviter une attaque, tomber par hasard sur un objet ou sur quelqu'un...)

















Compétence

de niveau 3


PERCEPTION :
Permet de repérer objets et êtres dissimulés du niveau de « furtivité » 3 et moins.

FURTIVITE
Permet de mieux se cacher, de se déplacer discrètement, de cacher quelque chose ou quelqu'un. Quand cet avantage est activé seul une personne possédant « perception » de niveau 3, peut voir.



SOIN
Permet de soigner et se soigner. Il rend 30% de vie tout de suite(s'il y a cohérence avec le RP). On ne peut soigner qu'une seule fois une même blessure, en gros, suite à un combat, le personnage peut soigner une fois tous ces camarades et leur rendre 30% de vie chacun.


MANUEL
Permet de réparer de la haute technologie (ordinateur, grosse mécanique comme véhicules)



DEXTERITE
Permet au personnage de feinter et réussir son coup deux fois dans un combat.



PARADE
Permet au personnage d’éviter un coup réussit deux fois dans le combat.


CHANCE
Permet de bénéficier de 2 instants de chance par jour RP, ne concerne que le personnage (éviter une attaque, tomber par hasard sur un objet ou sur quelqu'un...)





























Aptitudes

de niveau 2

ORIENTATION :
Pas d’évolution sur cette compétence

VIE
Le personnage récupère + 25% de vie par jour RP.

FORCE
Le personnage occasionne 2D + 6% de point de vie à chaque coup réussit non paradé.
















Aptitudes

de niveau 3


ORIENTATION :
Pas d’évolution sur cette compétence


VIE
le personnage récupère + 30% de vie par jour RP.

FORCE
Le personnage occasionne 2D + 12 % de points de vie à chaque coup réussit non paradé.



Dernière édition par Shyrka le Sam 28 Aoû - 20:21 (2010); édité 6 fois
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MessagePosté le: Jeu 13 Mar - 22:38 (2008)    Sujet du message: Les éléments importants du RP Répondre en citant

L'Appel aux dieux de l'olympe
 
Une particularité côté Dévot
 

Il faut savoir que pour les Dévots, les moindres faits et gestes seront pris en compte des dieux.
Certains vont secrètement avoir les faveurs d'un dieu et la disgrâce d'un autre en fonction de certains critères qui ne vous seront jamais dévoilés.

Ce fait aura une certaines incidences.
Tout dévot aura la possibilité de se rendre dans l'autel d'un des dieux pour demander protection ou équipement.

Trois cas de figures alors se présentent:

  • Soit le personnage a acquis un certain nombre de critères positifs secrets propres à ce dieu et il a ce qu'il demande (des avantages au combat, ou un artéfact spécial: potion arme armure...)

  • soit le personnage a acquis un certain nombre de critères négatifs secrets propre à ce dieu et non seulement il n'a pas ce qu'il demande mais il peut en payer le prix cher avec des réactions négatives de ce dieu (désavantage au combat, malédiction...)

  • Soit le dieu est neutre quand au personnage demandeur, dans ce cas au mieux rien ne se passe, et au pire, il peut se voir créditer de critères négatifs. A ce niveau là, vous n'aurez pas la possibilité de voir la différence.

Ces critères sont différents selon la personnalité, les priorités et prérogatives de ces mêmes dieux.

Exclamation Comme vous pouvez le constater, il s'agit d'une arme à double tranchant, alors soyez vraiment sur lorsque vous ferez appel à cette option.
Faite aussi attention à la fréquence de cet appel. N'oubliez pas que les dieux n'ont pas beaucoup de patience et sont souvent très changeants ^^.


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MessagePosté le: Ven 27 Fév - 23:27 (2009)    Sujet du message: Les éléments importants du RP Répondre en citant

Les différents clans et leurs caractéristiques  


Le Clan des Compagnons:(clan moins disponible)

Généralités:
Il s'agit des défenseurs de la paix du vaisseaux Odysseus.
En mission, votre personnage sera forcément un élément d'un groupe de terrain dont le rôle sera de glaner des informations sur différents mondes afin de retrouver la magicienne Circée. Cela ne se fera jamais sans mal et il y a de grande chance que votre rôle secondaire sera d'élucider des mystères ou d'aider les populations locales fortuitement.
Sans compter sur le fait que les autres camps ne vous laisseront pas tranquille dans votre progression ^^
Pour l'instant il n'existe qu'un groupe de terrain dirigé par le lieutenant Kallia. Mais rien ne dit qu'il n'y en aura pas d'autres dans le futur Wink

Les grades
Le passage des grades se font en fonction de la fréquence et de la qualité de vos messages RP (voir le chapitre Evolution du personnage
compagnon
compagnon aspirant
compagnon lieutenant
Compagnon capitaine

Localisation

Lorsque votre personnage ne sera pas en mission sur la planète de quête, il sera localisé dans l' Odysséus: ici et .



Le clan des dévots:(clan à privilégier)
Il s'agit d'hommes et de femmes particulièrement indépendants. Ils obéissent et servent les dieux de l'Olympe, principalement Zeus, afin d'asseoir leur pouvoir et leur main mise sur les mondes et leurs populations. Il se peut aussi que l'on trouve des dévots plus faibles, qui ne servent les dieux que pour ne pas subir une menace qui plane sur eux.
Ce clan est celui qui fera en sorte de faire barrage aux compagnons de l'Odysséus, sous les ordres de Zeus.Quoi

Les grades
Le passage des grades se font en fonction de la fréquence et de la qualité de vos messages RP (voir le chapitre Evolution du personnage
Dévot
Dévot prétendant
Dévot supérieur
Dévot suprême

Localisation

Lorsque votre personnage ne sera pas en mission sur la planète de quête, il sera localisé dans l' Espace, sur une planète de leur choix ou imposée par Zeus.

Le clan des hommes requins:(clan à privilégier)

Ce sont des hommes qui ont décidé de rejoindre l'armée de Posséidon ou qui ont été enrôlés de force. Leur base est la base Naval d'Eiort, Base Jumelle de la base navale de Troie qui se situe dans la galaxie des Compagnons. Au départ ils peuvent être de n'importe quelle race, mais le Dieu des mers les transforme en homme requin dès qu'ils sont acceptés dans cette armée (ne vous inquiétez pas pour vos avatars,vous pouvez choisir celui qui vous plaira).En effet c'est de cette manière que le grand Dieux et ses généraux se garantissent de la fidélité de ses sujets et évite les désertions.
Comme pour les dévots, il seront les principaux opposants des compagnons de l'Odysséus.

Les grades
Le passage des grades se font en fonction de la fréquence et de la qualité de vos messages RP (voir le chapitre Evolution du personnage
Squale Soldat
Squale Adjudant
Squale Commandant
Squale Colonel

Localisation

Lorsque votre personnage ne sera pas en mission sur la planète de quête, il sera localisé dans La base naval d'Eiort


Dernière édition par Shyrka le Sam 5 Sep - 10:54 (2009); édité 1 fois
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MessagePosté le: Sam 5 Sep - 09:58 (2009)    Sujet du message: Les éléments importants du RP Répondre en citant

Il y a quelques petits changements sur deux articles:
Arrow L'évolution du personnage
Maintenant, la répartissions des points RP et des oboles se feront différemment selon le grade. Les plus gradés gagneront plus de point (ce qui est légitimes car il faut plus de points d'expérience pour atteindre le stade suivant et qu'un gradé gagne logiquement plus sa vie )

Arrow Et sur Les clans et leurs caractéristiques
Il était temps de donner des localisations aux deux clans opposants des compagnons pour que ceux-ci soient enfin structurés et attractifs.

Les dévots seront localisés dans l'espace, cela parait vague mais en fait les planètes seront comme autant de villes où les dévots pourront vivre et se construire.

Les homme requins seront basés sur la base naval d'Eiort.

Pour chacun des 3 camps, les objectifs seront les mêmes, seuls les scénarios faisant évolués les personnages changeront.


Arrow Pour ces deux articles, les grades du nouveau clan sont enfin définis.


Si vous avez des réactions par rapport à ces changements, je vous invite à vous exprimer ici


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MessagePosté le: Aujourd’hui à 00:07 (2016)    Sujet du message: Les éléments importants du RP

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